GBS(Goal Based Scenario) 모형 : 목표기반 시나리오

GBS모형은 역동적 기억이론(Dynamic Memory Theory)을 이론적 기반으로서 기억의 단위를 시나리오 또는 사례로 본다.
따라서 학습내용은 시나리오를 활용하여 시나리오속의 주인공, 상황, 배경등의 요소로 구성되어진다.
학습자에게 유의미한 "목표"를 갖고있고, 스토리텔링의 몰입적 요소와 풍부한 실제적인 맥락성을 갖고 있는 "시나리오"를 제공하는 체계적인 절차를 구현하는 것이다.
GBS모형은 다양한 멀티미디어를 활용하고 정보의 저장과 인출이 즉각적으로 이루어 질 수 있으며 네트워크를 통한 상호작용이 가능한 e-러닝과같은 컴퓨터기반 학습환경에 적합하다고 볼 수 있다.
즉, GBS모형은 컴퓨터기반 학습 환경에서 학습자가 다양한 학습 환경에서 사전에 설정된 학습목표를 달성해 가는 Learning by Doing 시뮬레이션 학습 방식이라고 할 수 있다.
구성주의 설계모형이 강조하는 것과 같이 수행해야 할 현실적인 과제와 함께, 다양한 학습지원을 학습자가 선택할 수 있도록 지원해야 한다.
이러한 교수설계와 함께 사전에 교수설계자가 교육목표를 설정하고 모든과제 해결 활동들과 학습자원들이 이 목표를 중심으로 정교하게 설정된 시나리오 속에 내포적으로 배열된다는 측면에서는 객관주의적 요소를 동시에 갖는다.
단지 정보의 전달에 있어서 기존의 교과서처럼 이론적인 전달방식이 아닌 정교하게 가공된 시나리오 속에 내포된 과제구조속에서 도구적으로 제공된다는 점이 기존의 객관주의적 설계방식과 다른점이다.


설계 구성
커버스토리 ► 미션(업무수행과제) ► 역할 ► 시나리오 운영(미션 달성에 필요한 학습활동을 스토리 상에 배치해놓는 것)

1. 목표(Goal) 설정
GBS에서는 모든설계 작업들이 달성하고자 하는 Goal을 중심으로 기획된다. Goal은 통상 전통적 교수설계 모델에서 요구하는 것처럼 너무 잘게 나뉘는 경우와 구성주의적 설계에서처럼 도메인 수준에서 너무 포괄적으로 정의되는 중간 정도의 범위와 디테일 수준에서 정의된다. 즉, 일반성을 갖는 정도로 작으면서, 동시에 학습자가 유의미한 독립 과제로 인삭할 정도로 큰 범위를 설정하고 있는 Goal이 적절하다고 볼 수 있다.

2. 미션(Mission) 설정
일단 Goal이 설정되면 다음으로는 학습자가 수행해야 할 미션 또는 과제를 개발하게 된다. 미션은 학습자들이 현장에서 수행하는 업무 과제와 유사한 형태로 제시된다. 미션 설정시 중요한 고려 사항은 이 미션과 Goal 간에는 매우 긴밀한 의미론적 관련성이 확보되어야 한다는 점이다. 즉, 미션을 제대로 수행하기 위해서는 이미 설정된 Goal의 달성이 필요조건으로 되도록 함으로써, 미션을 수행하는 과정에서 Goal이 달성되도록 만들어야 하는 것이다.

3. 커버스토리(cover story)와 역할(role) 개발
미션을 일종의 이야기 형태를 빌어서 보다 정교화 시켜 주는 것이 커버스토리이다. 커버스토리는 학습자가 미션에 대한 이해를 충실히 하고 미션 수행에 필요한 상세한 정보를 제공함과 동시에, 사실적이고 흥미로운 이야기 전개로 학습 동기 유발하는 역할을 한다. 이 커버스토리를 통해 학습자는 목표하고 있는 Goal 달성을 위한 스킬을 연습할 수 있고 기타 제공되는 갖가지 컨텐츠에 대한 지식을 습득하는 계기를 얻게 된다. 커버스토리 개발에는 학습자의 역할에 대한 정의가 동시에 고려되어야한다. 똑같은 커버스토리도 학습자의 역할이 무엇인가에 따라 흥미 유발의 정도나 학습 전이의 측면에서 큰 차이가있기 때문이다.

4. 시나리오 운영 설계
시나리오 운영 설계는 학습자가 미션 달성을 위해 취하는 학습 활동들을 예상하고 이들을 시나리오의 스토리라인 상에 배치해 두는 것이다. 이 시나리오운영에는 이들을 시나리오의 스토리라인 상에 배치해 두는 것이다. 이 시나리오운영에는 전문가의 의견을 듣는 것, 선임자가 작성해 두었던 리포트를 읽는 것, 신문 기사를 보는 것, 교과서의 특정 페이지를 읽는 것 등 컨텐츠 학습외에 학습자가 의견을 제기하는 기능과 그 시점, 피드백을 받았으 때 학습자가 반응하는 절차와 유형을 정의해 두는 등 학습자 참여 활동에 대한 설계가 포함된다.

5. 학습 자원 개발
교수학습 설계의 존재 이유는 스스로 해결하는 못하는 학습자들을 도와주는데 있다고도 볼 수 있다. 따라서 미션 수행에 필요한 정보를 적절한 시점에 제공하고, 학습적으로 필요한 기대 실패가 있었을 때 반성적 성찰을 효과적으로 도와 주기 위해서는 학습 자원의 확보 및 개발에 필요하다. 어떤 자원이 필요한지에 대한 규명은 시나리오 운영 설계 단계에서 수행되게 되며, 따라서 이 학습자원 개발 단계에서는 그 자원들을 제작해내는 작업이 이루어지게 된다.

6. 피드백 제공
학습자의 과제수행 과정에 수반되기 마련인 기대 실패 순간에 적절하게 대응함으로써 진정한 학습이 일어나게 하는 것이 피드백의 역할이다. 이 피드백은 학습자가 취한 행동의 결과에 대한 구척적인 지적, 코칭으로서 보다 나은 결과를 위해 제공되는 형성적 피드백, 유사 사례에 대한 전문가들이 취했던 다양한 선택과 그 이유에 대한 진술을 들어보는 것 등의 형태로 제공된다.

예제 : 핑(Ping)
개구리 핑의 여정을 통해 핑의 환경변화에 대처하는 방법과 해결해 나가는 과정을 우화로 역은 책이다. 목표를 변화관리라고 보았을때 변화관리에 대해 교과서처럼 이론적으로 정보를 전달하는 것이 아니라 하나의 이야기를 바탕으로 커버스토리에서 목표를 제시하고 게임중간 중간 시나리오의 흐름에 따라 미션을 수행해 나가면서 최종목표에 도달하게 하는 것이다.

예전에 게임중에 프린세스메이커나 심시티등이 이런 설계에 기반을 두었다고 볼 수 있다.



참고문헌 : 
한국교육공학회 (2005). 교육공학 용어사전. 서울: 교육과학사. (P.409)
조일현 (2002) GBS를 활용한 교수설계 모델의 개발/적용 사례. 산업교육, 2~4월
서인석 (2003). 기업교육에서 e-Learning 학습성과에 영향을 미치는 요인 : GBS학습 모델을 중심으로. 서울: 고려대학교 경영정보대학원.
Schank, D, H. (1992). Goal-Based Scenarios. Technology Report. Evanston, IL : The Institute for the Learning Sciences. Northwestern University.